Manual do Usuário MUAN
 

Uma breve descrição

O MUAN é uma ferramenta de apoio à construção de animações do tipo Quadro-a-quadro. Através de uma câmera, ele recebe as imagens digitais com as quais a animação será construída. O princípio básico da criação de uma animação com o MUAN inicia-se com a Captura de uma imagem pelo usuário. A imagem a ser capturada é mostrada no painel de imagens. Após a captura de um certo número de imagens, o usuário poderá reproduzir sua animação bem como editá-la. Por fim, a animação poderá ser salva no formato AVI e ainda carregada quando o usuário desejar.

Principais comandos

 

Painel de imagens

Painel central do MUAN onde são mostradas as imagens em dois modos:

  1. Exibe as imagens da memória (animação construída).
  2. Exibe as imagens capturadas pela câmera em tempo real. Neste modo, o texto CÂMERA será visível no canto esquerdo superior do painel.

 

Botão Capturar

Captura a imagem corrente recebida pela câmera.

 

Seleção Inserir/Sobrescrever

No estado "Inserir",  indica que todo frame capturado será INSERIDO na animação. Dessa forma, a cada nova captura, o número de frames da animação aumentará. No estado "Sobrescrever", indica que cada frame capturado será escrito SOBRE o frame corrente. Nesse estado o número de frames da animação permanecerá o mesmo.

 

Seleção Memória/Câmera

Determina se as imagens mostradas no painel de imagens serão oriundas da câmera ou da própria animação(memória). Quando no estado "Memória", indica que as imagens mostradas no painel de imagens são oriundas da animação. No estado "Câmera", indica que as imagens mostradas no painel de imagens são oriundas da câmera.

 

Campo de Texto Duração do Frame

Indica qual a duração do frame a ser capturado. Como exemplo, uma duração de 2 frames indica que o próximo frame capturado durará o tempo de 2 frames quando da execução da animação.

 

Saída de Texto Frame

Indica o número do frame corrente.

Dica: Caso o painel principal esteja no modo "Memória", o frame corrente será exibido no painel de imagens.

 

Campo de Texto Ir Para

Exibe um frame em determinada posição modificando a posição do frame corrente. O usuário deve inserir o número do frame requisitado e pressionar ENTER.

Importante: Para que o frame requisitado seja visível no painel de imagens, a opção Memória deve estar ativa na Seleção Memória/Câmera.

 

Saída de Texto Duração Frame Corrente

Indica qual a duração do frame corrente.

 

Botão Remover

Remove o frame corrente. Ao remover o último frame, o frame corrente passa a ser o primeiro frame da animação.

 

Botão Voltar ao Início

Posiciona o frame corrente no primeiro frame da animação.

Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".

 

Botão Anterior

Volta a posição do frame corrente de 1 posição.

Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".

 

Botão Pause

Congela a execução animação.

Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".

 

Botão Play

Executa a animação.

Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".

 

Botão Próximo

Incrementa a posição do frame corrente de 1 posição.

Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".

 

Botão Adiantar

Posiciona o frame corrente no último frame da animação.

Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".

 

Botão Loop

Habilita a opção de execução da animação em loop.

 

Botão Trecho

Habilita a opção de execução de apenas um trecho da animação. O inicio do trecho deve ser especificado no campo Início e o final no campo Fim. Caso os campos Início e Fim estejam vazios, e o botão de trecho habilitado, o programa executará toda a animação.

 

Campo de Texto Início

Determina a posição de início de execução de uma animação. Caso esteja em branco, a animação será executada a partir do primeiro frame.

 

Campo de Texto Fim

Determina a posição final da execução de uma animação. Caso esteja em branco, a animação será executada até o último frame.

 

Botão Flipar

"Flipa" entre a última imagem da animação e a imagem recebida pela câmera. É possível controlar a velocidade do flip através do slice.

Importante: Caso o programa esteja executando uma animação, a funcionalidade de Flip não poderá ser executada ao mesmo tempo.

 

Botão Limpar

Apaga todos os frames da animação.

 

Botão Salvar

Salva a animação corrente no formato AVI.

 

Botão Carregar

Carrega uma animação previamente salva.

Importante: A animação será inserida na posição do frame corrente.

 

Botão Manual

Exibe o manual do usuário.

 

Botão Sair

Sai do sistema.