Manual do Usuário MUAN
Uma breve descrição
O MUAN é uma ferramenta de apoio à construção de animações do tipo Quadro-a-quadro. Através de uma câmera, ele recebe as imagens digitais com as quais a animação será construída. O princípio básico da criação de uma animação com o MUAN inicia-se com a Captura de uma imagem pelo usuário. A imagem a ser capturada é mostrada no painel de imagens. Após a captura de um certo número de imagens, o usuário poderá reproduzir sua animação bem como editá-la. Por fim, a animação poderá ser salva no formato AVI e ainda carregada quando o usuário desejar.
Principais comandos
Painel de imagens(1)
Botão Capturar(2)
Seleção Inserir/Sobrescrever(3)
Seleção Memória/Câmera(4)
Campo de Texto Duração(5)
Saída de Texto Frame(6)
Campo de Texto Ir Para(7)
Saída de Texto Duração Frame Corrente(8)
Botão Remover(9)
Botão Voltar ao Início(10)
Botão Anterior(11)
Botão Pause (12)
Botão Play(13)
Botão Próximo(14)
Botão Adiantar(15)
Botão Loop(16)
Botão Trecho(17)
Campo de Texto Início(18)
Campo de Texto Fim(19)
Botão Flipar(20)
Botão Limpar(21)
Botão Salvar(22)
Botão Carregar(23)
Botão Manual(24)
Botão Sair(25)
Painel de imagens
Painel central do MUAN onde são mostradas as imagens em dois modos:
Botão Capturar
Captura a imagem corrente recebida pela câmera.
Seleção Inserir/Sobrescrever
No estado "Inserir", indica que todo frame capturado será INSERIDO na animação. Dessa forma, a cada nova captura, o número de frames da animação aumentará. No estado "Sobrescrever", indica que cada frame capturado será escrito SOBRE o frame corrente. Nesse estado o número de frames da animação permanecerá o mesmo.
Seleção Memória/Câmera
Determina se as imagens mostradas no painel de imagens serão oriundas da câmera ou da própria animação(memória). Quando no estado "Memória", indica que as imagens mostradas no painel de imagens são oriundas da animação. No estado "Câmera", indica que as imagens mostradas no painel de imagens são oriundas da câmera.
Campo de Texto Duração do Frame
Indica qual a duração do frame a ser capturado. Como exemplo, uma duração de 2 frames indica que o próximo frame capturado durará o tempo de 2 frames quando da execução da animação.
Saída de Texto Frame
Indica o número do frame corrente.
Dica: Caso o painel principal esteja no modo "Memória", o frame corrente será exibido no painel de imagens.
Campo de Texto Ir Para
Exibe um frame em determinada posição modificando a posição do frame corrente. O usuário deve inserir o número do frame requisitado e pressionar ENTER.
Importante: Para que o frame requisitado seja visível no painel de imagens, a opção Memória deve estar ativa na Seleção Memória/Câmera.
Saída de Texto Duração Frame Corrente
Indica qual a duração do frame corrente.
Botão Remover
Remove o frame corrente. Ao remover o último frame, o frame corrente passa a ser o primeiro frame da animação.
Botão Voltar ao Início
Posiciona o frame corrente no primeiro frame da animação.
Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".
Botão Anterior
Volta a posição do frame corrente de 1 posição.
Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".
Botão Pause
Congela a execução animação.
Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".
Botão Play
Executa a animação.
Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".
Botão Próximo
Incrementa a posição do frame corrente de 1 posição.
Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".
Botão Adiantar
Posiciona o frame corrente no último frame da animação.
Importante: Para que este fato seja obsevado, a seleção Memória deve estar ativa em Seleção "Memória/Câmera".
Botão Loop
Habilita a opção de execução da animação em loop.
Botão Trecho
Habilita a opção de execução de apenas um trecho da animação. O inicio do trecho deve ser especificado no campo Início e o final no campo Fim. Caso os campos Início e Fim estejam vazios, e o botão de trecho habilitado, o programa executará toda a animação.
Campo de Texto Início
Determina a posição de início de execução de uma animação. Caso esteja em branco, a animação será executada a partir do primeiro frame.
Campo de Texto Fim
Determina a posição final da execução de uma animação. Caso esteja em branco, a animação será executada até o último frame.
Botão Flipar
"Flipa" entre a última imagem da animação e a imagem recebida pela câmera. É possível controlar a velocidade do flip através do slice.
Importante: Caso o programa esteja executando uma animação, a funcionalidade de Flip não poderá ser executada ao mesmo tempo.
Botão Limpar
Apaga todos os frames da animação.
Botão Salvar
Salva a animação corrente no formato AVI.
Botão Carregar
Carrega uma animação previamente salva.
Importante: A animação será inserida na posição do frame corrente.
Botão Manual
Exibe o manual do usuário.
Botão Sair
Sai do sistema.