1. Qual é a melhor plataforma para se
trabalhar com computação gráfica? (SGI?)
É difícil julgar uma plataforma como a melhor. A
Silicon Graphics, pioneira na computação
gráfica interativa, já não é mais vista como
líder do mercado de equipamentos da área. Na
SIGGRAPH 2003, principal conferência
internacional de computação gráfica, a empresa não
montou nenhum stand de exposição de novos
produtos, o que retrata bem o momento atual.
Em termos de equipamentos, a revolução mais
recente ocorreu com a introdução das placas
gráficas programáveis para PC, que tem baixo
custo e permitem a geração em tempo real de
efeitos especiais e visualização foto-realista
3D. As empresas que estão na vanguarda dessa
área são a NVidia e a ATI.
A plataforma baseada em Windows conquistou o
mercado 3D, graças em parte, à estratégia de
Bill Gates, que na época em que os sistemas 3D
eram desenvolvidos apenas para SGI, comprou
a empresa Softimage, e investiu no
desenvolvimento de aplicativos 3D para o ambiente
Windows, impulsionando o mercado em sua direção.
Com o uso mais popularizado da
computação gráfica – jogos, softwares 3D, etc. –
a Microsoft tem grande vantagem, devido ao
monopólio do setor de informática.
Atualmente, os grandes estúdios de animação e
efeitos especiais, como a Pixar, a Industrial
Light and Magic e a Pacific Data Images, estão
adotando plataformas baseadas em Linux, pelo
seu excelente custo-benefício.
A Apple permaneceu muito tempo projetando para o
ambiente bidimensional. Esse é um dos
motivos que faz da linha Macintosh uma boa
plataforma para o design gráfico 2D e para edição
de vídeo digital.
Para determinar qual a melhor plataforma para
trabalhar é necessário saber exatamente a
finalidade do uso do equipamento. No Laboratório
VISGRAF, temos vários tipos de equipamento
e plataformas: SGI, Mac e PC, a maioria rodando
Linux.
2. O Brasil tem investido em pesquisa nessa
área? Em matéria de qualidade e
capacidade de equipamentos/máquinas, nosso
país perde muito para outros países?
O Brasil é sem dúvida o país mais avançado em
computação gráfica da América Latina. Uma
indicação desse fato está na presença destacada
de pesquisadores brasileiros em congressos
internacionais, apresentando trabalhos de alto
nível. Por exemplo, o VISGRAF têm contribuído
sistematicamente para a conferência SIGGRAPH.
Este ano, fiz parte do comitê do programa,
ministrei junto com Paulo Cezar Carvalho, o curso
“Mathematical Optimization for Graphics and
Vision”, além de apresentar um artigo técnico
entitulado “Synthesis of Progressively Variant
Textures on Arbitrary Surfaces”. Esse trabalho
foi desenvolvido em colaboração com Baining Guo
e Harry Shum da Microsoft Research Asia, onde
recentemente passei três meses como
pesquisador visitante.
Devido à qualidade dos trabalhos, temos
conseguido incentivos do governo e também de
empresas privadas brasileiras. Algumas áreas são
mais privilegiadas, como o vídeo digital,
enquanto outras poderiam ter maior investimento,
por exemplo: as aplicações gráficas voltadas
para a área médica.
3. A formação matemática é essencial para um
bom profissional de computação
gráfica?
As pessoas se assustam bastante com a palavra
“matemática”. A Matemática é fundamental
nesta ou em qualquer outra área do conhecimento –
até mesmo nas ciências humanas (a
filosofia por exemplo exige um pensamento lógico
e fundamentado). O que importa saber é qual
o nível de formação matemática necessário para se
trabalhar com computação gráfica. Isso
depende da área de atuação do indivíduo, que pode
ser uma de três:
- Usuário de aplicativos
gráficos – precisa de conceitos básicos e intuitivos para poder
explorar plenamente o potencial das ferramentas
gráficas.
- Desenvolvedor de sistemas
gráficos – deve ter conhecimentos sólidos de Matemática
Aplicada e Ciência da Computação que permitam
criar programas corretos e eficientes.
- Pesquisador de Computação
Gráfica – necessita ter o domínio de uma matemática
sofisticada para promover o avanço do
estado-da-arte.
A computação gráfica é uma área muito
interdisciplinar. Por isso, um bom profissional deve
estudar também outros campos do conhecimento,
como a física, a biologia, comunicação, etc.
4. Já é possível criar a ilusão perfeita da
realidade (realidade virtual) através de
simuladores (óculos, ambientes 3D etc.)?
O ponto-chave da pergunta é a palavra “ilusão”.
Atualmente já é possível iludir nossa percepção
e convencer muito bem o espectador (por exemplo,
no filme “Matrix Reloaded”, identifique quais
personagens são reais?).
Nesse sentido, existem duas linhas de pesquisa:
uma que cria a ilusão com uma simulação física
do mundo real, que aplicando modelos complexos
como o da propagação da radiação
eletromagnética, e outra, fenomenológica, que se
baseia na percepção humana, sem um
compromisso com o modelo físico. Podemos nos
aproximar da perfeição quando unimos essas
duas metodologias.
5. De que maneira sua formação como designer
pela ESDI contribuiu para seu trabalho
em computação gráfica?
Cursei Desenho Industrial na ESDI, em paralelo ao
curso de Informática na PUC, onde adquiri
conhecimentos em Ciência de Computação. Desde
essa época, estava determinado a unir
expressão gráfica com processamento
computacional. Subseqüentemente, descobri que isso era
uma nova área que estava surgindo: a Computação
Gráfica. A formação como designer
certamente contribuiu decisivamente na minha
carreira como pesquisador de computação
gráfica.
6. Fale um pouco do Visorama. Como surgiu o
projeto? Em que estágio está?
O projeto Visorama faz parte de uma pesquisa
multi-disciplinar e multi-institucional, fruto da
colaboração entre o Laboratório VISGRAF do IMPA e
o grupo N-Imagem da Escola de
Comunicação da UFRJ. O Visorama é um sistema de
realidade virtual que se aplica às áreas
técnica, pedagógica e artística. Tem uma
interface bastante natural e intuitiva – um binóculo.
Esse tipo de interface homem-máquina impede que a
ilusão seja rompida facilmente, já que o
observador não pode tentar tocar os objetos
virtuais.
Os binóculos podem ser usados para turismo
histórico ou cinema interativo. Atualmente, o
projeto tem dois aparelhos, mas pretendemos
construir muito em breve um novo protótipo com
vários aperfeiçoamentos técnicos e maior
funcionalidade.
7. Você vê a possibilidade de se criar uma
realidade virtual 3D na internet?
A Internet certamente vai mudar. Hardware e
software estão evoluindo e permitirão essa
mudança, que não necessariamente envolve a
terceira dimensão.
Para tal mudança, o ambiente virtual tem que ser
mais natural, mais simples e principalmente
mais direto. A ilusão deve resultar em um acesso
tão bom quanto o que temos nas operações
realizadas no mundo real.
Uma questão muito importante, que vem sendo estudada
também por pesquisadores do IMPA, é
a questão presencial. Para interagir no mundo
virtual com outras pessoas, é importante que as
interfaces sejam inteligentes a ponto de aumentar
ao máximo a sensação de presença de outros
seres humanos.
8. Com o avanço da computação gráfica, os
jogos têm sido cada vez mais elaborados
visualmente, aproveitando todos os recursos
dos softwares 3D. Você não acha que
diminuiu muito o investimento na
criatividade e originalidade, gerando uma disputa de
recursos visuais?
Certamente há uma grande ênfase nos efeitos
visuais, que se estende para o cinema e para a
televisão. No entanto, o que realmente atrai o
público é a união entre a inovação e o conteúdo.
Não basta encher os olhos do espectador com
imagens simplesmente bonitas, isso isoladamente
pode tornar o jogo (ou filme) cansativo e
desinteressante.
9. Você acha que o mouse ainda vai
sobreviver por muito tempo como interface nas
mãos dos profissionais de computação
gráfica? Já existe alguma interface que
reproduza melhor o aspecto tridimensional no
momento de criação (ao estilo do filme
"Minority Report")?
O mouse sobrevive porque é uma interface muito
simples. Funciona muito bem com os
monitores atuais nos sistemas de janelas, que são
interfaces gráficas projetadas para ele.
O conjunto mouse-monitor permanece enquanto o
ambiente do computador utilizar o chamado
“desktop
paradigm”. Nele, toda a interface está voltada para
reproduzir o espaço e objetos
relacionados a uma mesa de escritório (pastas,
arquivos, fichas, etc). Quando houver uma
mudança de paradigma, haverá uma inovação na
interface com o computador.
Por exemplo, se quisermos utilizar um grande
mural como equipamento de visualização gráfica,
o mouse não será mais apropriado e,
provavelmente, dará lugar a uma interface com luvas e
sensores. A pesquisa nessa área já está bem
desenvolvida e em breve veremos grandes
mudanças.
10. Os métodos (truques) tradicionais de
animação são usados na animação
computadorizada?
Sim. Os profissionais de animação tradicional que
começaram a trabalhar com animação por
computador empregam os métodos clássicos do
desenho animado com algumas adaptações. Nas
grandes empresas como a Pixar e a Pacific Data
Images, muitos animadores vieram da
animação tradicional. John Lasseter, vice-presidente
da Pixar, e diretor do filme “Toy Story” que
ganhou o primeiro Oscar de animação, iniciou sua
carreira como animador na Disney.
11. Qual o futuro da computação gráfica? Em
que campo se tem investido mais em
pesquisa?
A computação gráfica tem unido pesquisas que
objetivam novas interações com o computador.
A Microsoft Research – núcleo de pesquisa muito
conceituado na área – investe atualmente em
tecnologias que envolvem novas mídias e modelos
de comunicação.
No campo do desenvolvimento de software, muitos
pesquisadores estão voltados para a
programação de placas gráficas. Essa tecnologia
tem avançado de maneira surpreendente,
gerando ótima qualidade e baixo custo.
Os grandes pesquisadores de Computação Gráfica
trabalham moldando uma nova mídia. É muito
importante que tenham consciência da
responsabilidade desse trabalho.